Tijdlab

Portfolio

Onze Portoflio.

Tijdlab maakt digitale presentaties voor de culturele erfgoedsector. Door middel van 3D-presentaties of animaties, hologrammen, (route-)applicaties, gamification, virtual reality, augmented reality en andere vormen van digitale presentaties brengen we de geschiedenis weer tot leven.

Historie wordt tot leven gewekt zodat het visueel beleefd kan worden en met een educatieve onderbouwing ook erg leerzaam is. Zo nemen we jou mee op een reis door de tijd!

Tijdlab

© Copyright 2024, Tijdlab

Translate

Op zoek naar Toetanchamon

Toetanchamon of Toetankhamon was een farao van de 18e dynastie van het oude Egypte.

Vraag: 
Hoe maken we Toetanchamon herkenbaar voor jongeren? 

Het beeldje laat de jonge farao zien als de god van de dageraad, Nefertem. Zijn gezicht is vormgegeven in de kenmerkende stijl van de periode waarin hij leefde, de ‘Amarna-stijl’. Het hologramgezicht draagt oorbellen, het beeldje niet. Maar misschien heeft Toetanchamon dit soort sieraden wel gedragen, want de oorbellen zijn gebaseerd op exemplaren die zijn gevonden in zijn graf.

Voor de kindertentoonstelling ‘Op zoek naar Toetanchamon’ maakten we een animatie van een gezicht voor in de ‘hologramvitrine’. Hierdoor kun je de animatie van alle kanten goed bekijken. Het hologram, dat je ook in dit filmpje kunt zien, is een digitale impressie van het gezicht van Toetanchamon. Het is een 3D-interpretatie van een beeldje uit Toetanchamons graf. En zoals je ziet, met een bijzonder resultaat! 

Op zoek naar Toetanchamon

Toetanchamon of Toetankhamon was een farao van de 18e dynastie van het oude Egypte.

Het doel is om de geschiedenis van de Hanze en dan met name de Hanzestad Zutphen op interactieve wijze te vertellen aan het grote publiek. Hierbij moet er ook aandacht zijn voor de geschiedenis van de Bourgonjetoren en de maquette van Zutphen in de 15de eeuw. 

De focus ligt op gezinnen met kinderen in de leeftijd van 9-12. Daarnaast worden er schoolklassen en toeristen ontvangen. 

Voor de kindertentoonstelling ‘Op zoek naar Toetanchamon’ maakten we een animatie van een gezicht voor in de ‘hologramvitrine’. Hierdoor kun je de animatie van alle kanten goed bekijken. Het hologram, dat je ook in dit filmpje kunt zien, is een digitale impressie van het gezicht van Toetanchamon. Het is een 3D-interpretatie van een beeldje uit Toetanchamons graf. En zoals je ziet, met een bijzonder resultaat! 

Infocentrum WO2

3D-scans & Hologramvitrine met touch & informatiescherm

Vraag: 
Kunnen we meerdere objecten in een hologramvitrine plaatsen die de bezoeker zelf kan kiezen en manipuleren?

Voor het Infocentrum WO2 te Nijmegen maakten we 3D-scans van spraakmakende voorwerpen uit de collectie in Groesbeek. Deze 3D-modellen zijn in een 3D-viewer geplaatst die te bedienen is met een touchscreen. De gebruiker kan zelf de gewenste objecten selecteren en deze manipuleren (ronddraaien, inzoomen etc.). als kers op de taart word er een signaal naar een beeldscherm gegeven waarop de informatie over het object verschijnt. Een innovatieve, uitdagende pilot waar we trots op zijn.

The OG

Het Oudste Stenen Woonhuis

Tentoonstelling, 3D-viewer, Hologramvitrine.

Vraag: 
Kunnen we in korte tijd een interactieve tentoonstelling maken dat ondersteund wordt door digitale presentaties? 

N.V. Bergkwartier bezit veel monumentale panden in Deventer. Een van hun doelen is om deze panden open te stellen voor publiek. Zo ook het Oudste Stenen Woonhuis van Nederland.

Tijdlab is ingeschakeld om het verhaal over het woonhuis te vertellen. Het verhaal moest voor zowel jong en oud interessant zijn. Zodat het publiek er met open monumentendag 2022 een kijkje kon nemen.

We hebben ervoor gekozen om de inrichting minimaal te houden. Zo vallen de bouwhistorische elementen duidelijk op. Er is wel een duidelijke looproute die de gebruiker o.a. langs een touchscreen leidt waarop de verschillende bouwfasen worden toegelicht en langs een hologramvitrine waarin verschillende vondsten te bekijken zijn die belangrijk zijn voor het voormalige immuniteitsgebied van Deventer.

Door QR-codes op de verschillende informatiepanelen te volgen kan de bezoeker de tentoonstelling ook in het Duits of Engels volgen.

You’re in the army now, Oh-oo-oh you’re in the army now

360° opnames & VR-bril

Vraag: 
Hoe geven we men tegen schappelijke kosten de impressie hoe het is om op een Howitzer te rijden?

Een indrukwekkend deel van erfgoed is de militaire tak. Het artilleriemuseum in ‘t Harde is hier een geweldig voorbeeld van. Ze vertellen het verhaal van de veldartillerie, met alle grote overwinningen en nederlagen, zonder oorlog te verheerlijken. Binnen het museum zul je een grote collectie voertuigen en materiaal vinden. Voor de Howitzer wilde het Artilleriemuseum de ervaring bieden om er echt op te zitten. Wij maakte 360º opnames en plaatste deze in de Oculus Go. Een meeslepende ervaring met het harde geluid van de luide motor.

Veroorloofd vandalisme

Concept & projectmanagement

Vraag: 
Kunnen we bezoekers van het museum interactief laten spelen met de collectie schilderijen om er zo een perspectief aan te geven?

Wat te doen als je een geweldig idee hebt waarvan je weet dat de juiste uitvoering beter door een van je vertrouwde partners gedaan kan worden? Samenwerken natuurlijk, tijdens het pitchen en uitwerken van het plan zagen we dat onze vrienden van Dutch Rose Media de perfecte skillset hadden om deze opdracht tot een goed eind te brengen.

Het idee was om deelnemers op een interactieve manier aan de slag te laten gaan met het verhaal of de boodschap van een kunstwerk. Hiervoor zijn er door jongeren kunstwerken uitgekozen waarbij zij dachten dat dit mogelijk en leuk was. Bij ieder van deze kunstwerken zijn opdrachten bedacht die als doel hadden om de boodschap van het werk met ‘augmented graffiti’ te versterken of compleet te veranderen.

Naast de selectie van kunstwerken en bijbehorende opdrachten moest er ook nagedacht worden over de opstelling van de tentoonstelling. Welke achtergrondkleur past bij ieder kunstwerk, hoe valt de belichting het mooiste en wat komt er op de informatiebordjes te staan. Allemaal voorbeelden van vragen waar via brainstormsessies, discussies en testopstellingen invulling aan is gegeven.

Een route door de geschiedenis van Zevenaar

gamification, AR-applicatie, 3D-modellen
 
 

Vraag: 
Hoe maken we een leuke, educatieve en historische rondleiding door Zevenaar?

Met deze tocht maakt de jeugd bewust kennis met een stuk van de interessante geschiedenis van Zevenaar. Daarbij moet zelfs de Aa worden overgestoken: het water dat een barrière vormde voor het verkeer en aanwezig was, waar nu de Markt en de Griethsestraat zijn.

De tocht begint met behulp van de smartphone en verschillende opdrachten. Zo komt stukje voor stukje de benodigde code tot stand. De volwassen begeleiders kunnen ook op diverse plekken informatie over de panden via de applicatie krijgen, die ze, afhankelijk van leeftijd en interesse ook met de kinderen kunnen delen.

Als alle puzzelstukjes verzameld zijn en de code dus gekraakt is, wacht er een beloning, vier kaarten met een plattegrond die in de app herkenbaar si voor de camera. Zo wordt de ooit machtige Burcht van Zevenaar weer zichtbaar.

Spiegeltje, spiegeltje aan de wand..

Een levensgrote passpiegel waarin je collectiestukken zelf kan passen

Vraag: 
Kunnen we de collectie digitaal ontsluiten zodat de bezoeker er interactief mee aan de slag kan?

 

Ontdek de magie van handwerk in de tentoonstelling ‘Continue This Thread’ in het Amsterdam Museum, waar modeontwerpers Karim Adduchi en Tess van Zalinge de ambachtelijke technieken van vroeger tot leven brengen.

Met Tijdlab hebben we een bijzondere toevoeging gecreëerd die bezoekers de kans geeft om deze museumstukken zelf te ervaren. Stel je voor dat je in een passpiegel staat en jezelf kunt bewonderen terwijl je een uniek kledingstuk draagt uit de collectie. Met behulp van handschoenen van het Italiaanse merk WEART kun je zelfs de texturen en temperaturen van de stoffen in de virtuele realiteit voelen.

Het is een betoverende ervaring die mogelijk wordt gemaakt door het enthousiaste team van Mode Muze en het Amsterdam Museum. Samen hebben we dit prachtige experiment gerealiseerd om de grenzen van mode en technologie te verkennen.

Een digitaal vlakgraf

Hologram in antieke kast & animaties

Vraag: 
Kunnen we een hologram op maat maken die opgaat in de ruimte? 

Soms zijn de standaard hologramvitrines niet mogelijk in een beperkte ruimte of zijn ze niet geschikt voor het ontwerp van de expositie. Als er dan toch een hologram gewenst is, is het een leuke uitdaging om een passend ontwerp te maken zodat digitale topstukken toch een onderdeel kunnen zijn van de collectie of moeilijk visualisaties helder tentoon gesteld worden.

Voor het Voerman Stadsmuseum in Hattem hebben we dit toegepast in een antieke vitrinekast. Als hologram zijn scans van het aardewerk geplaatst, zodat deze van alle kanten te bezichtigen zijn, en hebben we een animatie gemaakt van graflegging tot opgraving, om zo een duidelijk beeld te geven van de vondst in kwestie. 

De stadspoort in volle glorie

VR-omgeving, projectie & tentoonstelling

Vraag: 
Kunnen we een Virtual Reality beleving ontwikkelen die historisch accuraat is, een element van sociale interactie bevat, niet te lang duurt en gebaseerd is op de scan van de kazemat?

Aansluitend: 
Kunnen we de rest van de ruimte vullen met relevante informatie?

Het project “De Hombergerpoort in VR, is een belevingsconcept omtrent de Hombergerpoort in het Stadsmuseum Doetinchem. Het brengt bezoekers van het Stadsmuseum terug naar Doetinchem in de 16e eeuw en biedt een korte VR-puzzelgame die wordt gespeeld door minimaal 2 spelers, waarbij speler 1 een VR-headset draagt en speler 2 in een toren staat en de nodige informatie heeft om de stad tegen de Spaanse troepen te verdedigen. Het projectplan werd opgesteld in augustus 2022 naar aanleiding van de ontdekking van grootschalige resten van de verdedigingswerken van de stad tijdens de herinrichting van de Terborgseweg in 2018 en de betrokkenheid van de omgevingsdienst Achterhoek bij het project “De Geboorte van Nederland”, dat gericht is op het jaar 1572 en de Tachtigjarige Oorlog.

Walvisvaarders

Touchscreen & boekmodule

Vraag: 
Hoe vertellen we interactief het verhaal van de walvisvaarders voor een breed publiek?

In het museum In ’t Houten Huis in De Rijp wordt de Oostzeehandel, een minder bekend aspect van de Nederlandse maritieme geschiedenis, verkend met behulp van een interactieve digitale atlas op een touchtable. Bezoekers kunnen door de 17e-eeuwse atlas van Willem Jansz. Blaeu bladeren en de reizen van schipper Pieter Pietersen naar het noorden volgen. De atlas bevat korte teksten, afbeeldingen en 3D-modellen van de vracht die werd verhandeld in de Oostzee, evenals animaties van schepen en zeemonsters. Deze toepassing op het touchscherm zorgt voor een meeslepende en levendige ervaring voor de bezoekers.

De stad onder de stad

Route applicatie d.m.v. archeologie

Vraag: 
Hoe zetten we de analoge speurtocht om in een digitaal avontuur voor schoolklassen en geïnteresseerden? 

Links: 
Android App
iOS app
Het Oversticht

Het Oversticht biedt al jaren een erg leuke en educatieve archeologische rondleiding aan in de stad Deventer. Met name voor schoolkinderen als aansluiting aan een bezoek aan het archeologisch depot in Deventer.

Bij ons kwam de vraag te liggen of we deze goed uitgedachte rondleiding konden omvatten in een digitale route applicatie. 

Na het uitwerken van de route en de verschillende modules maakte we een digitaal ontwerp waarin men op basis van locaties verschillende soorten content unlocked. 

Het resultaat is een educatieve speurtocht die leuk is voor scholen en voor een dagje uit!

Applicatie ontwerp

Een onverwacht grote vondst

fotogrammetriescan

Vraag: 
Kunnen we in kort tijdsbestek een opgraving van een kazemat uit 1533 digitaal vastleggen in hoge kwaliteit? 

Toen de gemeente Doetinchem bij wegwerkzaamheden op de oude stadsmuur (Kazematten) stuitte. Werd Tijdlab ingeschakeld om de muur digitaal vast te leggen. Na het aanleggen van een lokaal positioneringssysteem hebben we de drie putten d.m.v. fotogrammetrie vastgelegd. Het feitelijke 3D model kent een afwijking van 0,06 mm. Op Sketchfab zijn de geoptimaliseerde versies voor het publiek te vinden.

Witsen Scheepsbouw

gamification, online, design, 3D-modellen
 

Vraag: 
Hoe maken we een 17e eeuws onderzoek naar scheepsbouw op relevante en moderne wijze beschikbaar voor onderzoeker en liefhebber?

Ons maritiem erfgoed, iets waar Nederland wereldwijd om bekend staat. De Rijksdienst Cultureel Erfgoed Martiem is in het bezit van meerdere 3D-modellen van diverse scheepstypen.

In de eerste instantie zijn we aan de slag gegaan met een model van een type Pinas op basis van het boek ‘Aaloude en hedendaagsche scheeps-bouw en bestier’ van Nicolaas Witsen.

Wij optimaliseerde het 3D-model en maakten er een educatieve game van die online de beleven is. In de game kan de gebruiker over het schip lopen, alle onderdelen los bevragen en de bouwfases doorlopen. Een complete wetenschappelijk onderbouwde ervaring die interessant is voor zowel onderzoeker als liefhebber. 

Het Germaanse centrum van Nederland

3D-animaties, 3D-prints & soundscapes

Vraag: 
Kunnen we een hologram op maat maken die opgaat in de  in de ruimte? 

Ben je benieuwd naar het Germaanse verleden van Heeten? Wil je weten hoe hier tweeduizend jaar geleden duizenden kilo’s ijzer gemaakt is? En wil je met eigen ogen zien wat er gevonden is in de Heetense grond? Breng dan een bezoek aan de Germanenkamer in KulturhusTrefpunt Heeten. Voor de Germanenkamer maakte we de digitale visualisaties die we in de kamer zelf op diverse (touch)schermen presenteren. Ook maakte we de soundscape in de kamer en maakten we 3D-scans en leverden we 3D-geprinte replica’s van kwetsbare bodemvondsten. 

Archeologie AR

Rapportage met 3D-scans in Augmented Reality

Vraag: 
Hoe kunnen we de teksten van een rapport over maritieme scheepswrakken verhelderen?

De maritieme afdeling van de Rijksdienst voor het Cultureel Erfgoed doet vaak fantastisch onderzoek naar Scheepswrakken. Het probleem is dat vooral ervaren wrakduikers hier een duidelijk beeld van het wrak over krijgen. Om een breder publiek te bereiken en om een duidelijk beeld te geven over de omstandigheden waarin het wrak is aangetroffen maakte we een begeleidende applicatie bij het rapport waarin alle wrakken in een 3D-viewer en in augmented reality bekeken kunnen worden. 

Een door honden aangedreven molen

3D-scan, 3D-model, Animatie

 
 

Vraag: 
Kunnen we inzichtelijk maken hoe de oudste hondenmolen van Nederland er heeft uitgezien?

Een paar stukken hout vormen samen een bijzondere vondst. Namelijk de oudste ‘hondenmolen’ van Nederland. Gebaseerd op de jaarringen van het opgegraven hout schatten archeologen dat de boom waaruit de molen is gemaakt, moet zijn gekapt tussen 1367 en 1382. Het gaat hier om een karnmolen, Een karnmolen is een type molen dat historisch gezien werd gebruikt om boter te produceren. De molen had een mechanisme dat in beweging werd gezet door dieren, vaak honden. Tijdlab maakte een display en voerde 3D-scans uit op het gevonden hout. Deze scans werden zorgvuldig geanalyseerd en digitaal teruggeplaatst op de locaties waar ze mogelijk zo’n 700 jaar geleden hebben gezeten. Deze reconstructie werd vervolgens geanimeerd, inclusief een digitaal model van een hond die de molen aandrijft. Dit boeiende project spreekt tot de verbeelding en biedt een fascinerende inkijk in het verleden van Nederland, waarbij de technologie van vandaag wordt gebruikt om het historische erfgoed tot leven te brengen.

Achterhoek 1572

3D-scans & informatiescherm

 

Vraag: 
Hoe kunnen gemeenten digitale middelen gebruiken om tentoonstellingen rondom archeologie interactiever te maken?

Het project Achterhoek 1572 bestaat uit een rondreizende tentoonstelling door 10 gemeenten in de Achterhoek. De tentoonstelling wordt georganiseerd door de Omgevingsdienst Achterhoek (ODA) en sluit aan bij de landelijke tentoonstelling over het jaar 1572: ‘’de geboorte van Nederland’’. In opdracht van de ODA maakten we per deelnemende gemeente drie 3D scans en één 3D model van objecten en gebouwen die dateren uit deze tijd. Daarnaast maakten we het ontwerp voor de website waarop deze 3D modellen te bekijken zijn.

Voor de rondreizende tentoonstelling verzorgden we ook de hardware in de vorm van een touchscreen en PC waarop de website van het project getoond wordt. Zo kunnen bezoekers van de tentoonstelling de 3D modellen ook op locatie bekijken.

17e eeuwse bonnetjes

3D-scan

 
 

Let op: Zwaar model. Werkt mogelijk niet op mobiel

Vraag: 
Kunnen we een kwetsbaar object van papier 3D-scannen?

Tijdlab voerde 3D-scans uit op een opmerkelijk artefact, een “Lias”. Een Lias verwijst naar een oud archiefsysteem uit de 17e eeuw. Dit systeem bestond uit een bundel papieren, zoals bonnetjes en rekeningen, die met een koord aaneengeregen waren. Het proces van 3D-scannen van de Lias bracht specifieke obstakels met zich mee. De complexe driedimensionale structuur van de Lias vormen een uitdaging voor fotogrammetrie. Transparantie, schaduwen en overlappende delen van het papier, evenals reflecties van het licht, hebben invloed op de identificatie van kenmerkpunten op de foto’s. Bovendien maakt het gebrek aan massa, het voor de software moeilijk om een vel papier te herkennen.

Ondanks deze uitdagingen biedt de resulterende scan een fascinerend inzicht in deze verouderde methode van documentarchivering. Dit project benadrukt de kracht van moderne technologie om complexe historische artefacten toegankelijk te maken.

De verbeelding van Romeins Nijmegen

Pop-up expositie

 
 

Wat is nou boeiender dan een inkijkje hoe Nijmegenaren naar hun eigen Romeinse verleden kijken?

In twee weken tijd creëerden wij een boeiende, informatieve en eigentijdse expositie rondom het thema ‘100 jaar Romeins Nijmegen verbeelden’. De expositie, getiteld ‘Noviomagus’, werd gehouden in de Mariënburgkapel in Nijmegen.

De expositie was ingedeeld in vijf thema’s: architectuur, streetart, digitale verbeeldingen, drukwerk en tekeningen, en levend verleden. In elk thema werden verschillende perspectieven op de Romeinse tijd in Nijmegen belicht.

Het hoogtepunt van de ervaring bevond zich in het centrale deel, “Levend Verleden”. Hier brachten historisch accurate meubels van Orientalis de geschiedenis tot leven, en op zaterdag, 30 december, werd de beleving verrijkt door de aanwezigheid van twee re-enactors. De re-enactors brachten de Romeinse tijd op unieke wijze tot leven.

Met deze expositie hebben wij laten zien dat het mogelijk is om in korte tijd een kwalitatief hoogstaande expositie te maken. Deze snelheid voegde een extra laag van uitdaging en voldoening toe aan het project. Wij zijn trots op het resultaat.